Here we go!

19 06 2010

Endlich haben wirs geschafft! Die erste “Test”-Version von RohXel kann der Öffentlichkeit gezeigt werden.

Features sind:

  • Im Level rumrennen und sich von einem psychopathischen,schießwütigen Bot verfolgen lassen
  • Selbst Level mit Inkscape basteln
  • Videos aufnehmen (bisher nur Bildsequenzen)
  • Spaß haben ;)

Kurze Erklärung zu den Waffen:
Die erste Waffe die man nach dem Spawnen hat schießt im normalen Modus “schwarze Löcher” die alles anziehen was sie umgibt und dann irgendwann explodieren und dabei alles von sich wegstoßen. Im zweiten Modus macht sie das Gegenteil.
Die zweite Waffe schießt einfach nur Kugeln.
Die dritte dient als eine Art Schwert, mit ihr den Gegner zu “verprügeln” macht ihm mehr Schaden als mit einer normalen Waffe, zudem hat man mit ihr mehr Kraft und kann sie schneller bewegen und sich Wege freischaufeln oder sich wo hochziehen etc.
Die Vierte ist einfach nur eine Taschenlampe.

Download:
HIER
Viel Spaß beim spielen+testen!


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5 Antworten

19 06 2010
teabag

Heyho… genial…. bin zwar grad bei nen paar freunden… aber musste mir gleich mal die alpha runterladen :D
ich versteh sie zwar noch nich ganz…. die waffen sind sehr strange :D .. und die person läuft irgendwie langweilig… ber die grafikeffekte etc. omg.. genial :D … bin total erstaunt…. :D auch wenn ich noch fast nichts ausprobiert hab weil ich nich an meim pc bin :D … naja… super=) hab lange auf die alpha gewartet ……macht weiter so ;D
raphael

19 06 2010
Yona

hey vielen dank ;)
ja is alles noch lang nich ausgereift … wollten jetzt nur mal was rausgeben weils im moment etwas an der motivation hing und wir noch n paar große sachen aufm plan stehen haben ;)
viel spaß noch beim probieren

20 06 2010
shark.dp

Alles is bunt, knallt, explodiert und ich sterb alle 10sek. Funktioniert!

1 09 2010
Stefan

Hey,

Respekt, sieht wirklich gut aus, das Spiel!
Gibts irgendwo ne Übersicht, wie ihr das realsiert habt, also welche externen libs ihr verwendet etc.

LWJGL hab ich glaub ich gelesen, wie macht man damit diese tollen Schatteneffekte?
Wie rendert ihr die Inkscape-Levels?
Ist die Physik-Engine selbst geschrieben, oder greift ihr auf was bestehendes zurück?

Schönen Gruß,
Stefan

2 09 2010
tehforsch

Hi Stefan,

Danke für das Kompliment :)

Also externe libs haben wir bisher nur JOGL verwendet (wir haben mit LWJGL angefangen aber sind dann umgestiegen). Eventuell verwenden wir für das Netzwerk noch externe libs aber das ist noch nicht sicher.

Da ich selber die Grafik nicht geschrieben habe und Yonar zur Zeit nicht da ist kann ich nicht wirklich sagen wie die Schatten gemacht sind. Habe mich recht wenig damit beschäftigt :)

Die Inkscape levels werden ausgelesen und in Spielobjekte übertragen. Rechtecke, Polygone (konvex und in zukünftigen Versionen vielleicht auch konkav) und Kreise werden einfach in die entsprechenden Objekte in der Physikengine übertragen. Masse, Reibung, Joints wie Hinges (kenne dafür kein deutsches Wort :) ) oder auch Lichter und Spawnpoints werden über die Namen und Beschreibungen der Inkscapeobjekte gemacht. Inkscape erstellt ja .svg Dateien die in xml geschrieben sind, dadurch lassen sie sich recht einfach parsen und danach auslesen. Ist aber dennoch eine recht große Menge, relativ hässlicher Code, da ich am Anfang noch nicht genau wusste wie der .svg Standard ist und deswegen das System dahinter nicht gerade perfekt ist. Solange er aber funktioniert werden ich den Code beibehalten ;)

Die Physikengine habe ich selber geschrieben wenn auch mit Unterstützung von anderen Engines (open source) und dem Bulletforum ( http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/ ). Kannte mich anfangs noch überhaupt nicht mit der ganzen Materie aus, kam dann nach und nach. In dem Forum finden sich sehr viele Informationen und die Leute antworten auch (wenn auch auf für mich manchmal zu hohem Niveau :) ) immer gerne.

Wenn du dich für den Code interessierst schau dir einfach mal unsere Google Code Projektseite an, dort liegt der ganze Code offen.

http://code.google.com/p/rohxel/

Tehforsch

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